中世ヨーロッパを舞台とした歴史シミュレーションゲーム、「Crusader Kings Ⅲ(CK3)」。
その最新DLC「Fate of Iberia」がリリースされたことを受け、その新要素を中心に解説しながらプレイしていきたいと思う。
プレイ国家として選んだのは、新たに追加された宗派「モサラベ」の指導者であるバルダラール=ワリード(Balad al-Walid)伯。
アストゥリアス王国やナバラ王国といったカトリック勢力と、この時代のイベリア半島南部を支配していたアル=アンダルスすなわち後ウマイヤ朝との2大勢力に挟まれた、キリスト教勢力最前線に位置する小国の集合体。
そのうちの1つとして開始し、半島に一大勢力を築き上げることを目標にしていきたいと思う。
それではいってみよう。
Ver.1.6.0(Castle)
使用DLC
The Northern Lords
The Royal Court
The Fate of Iberia
MODなし
モサラベとアンダルシア
867年当時のバルダラール=ワリード伯はヤーコブ1世(27歳)。
「狂信的(Zealous)」「忍耐強い(Patient)」「信じやすい(Trusting)」性格で外交力と軍事力に優れている。
なお、バルダラールとは現在で言うところのバリャドリッド(Valladolid)のこと。のちにカスティーリャ王国やスペイン王国の宮廷が置かれ、グアダラマラ山脈を挟んで北部スペインの中心的な都市として、レコンキスタの最前線であり続けた都市である。
バルダラールとはそのアラビア語読み。ヤーコブ1世はアラビア語を話すアンダルシア(Andalusian)文化に属しているため、その名称はアラブ読みに統一されている。
そもそも、今回新登場のモサラベ(Mozarabic)とは、そもそもにおいて「アラブ化した」を意味するアラビア語「ムスタウリブ(مستعرب)」が転訛したものである。
かつて西ゴート王国時代にイベリア半島全域がカトリック化したものの、そこに8世紀以降アラブ人=ムスリムが大挙して押し寄せ、カトリック勢力は北方に追いやられた。
そのムスリムの支配下でカトリックの教えを護りつつ習俗はアラビア化していったのが彼らモサラベと呼ばれる民なのである。
北方の白色=カトリック勢力と南方の深緑色=イスラーム勢力とに挟まれるようにして中央部に横たわるモサラベ。しかし斜線になっている部分は非モサラベ(大体においてイスラーム)の支配者によって支配されている土地であり、モサラベの民が直接統治している領域は非常に狭い。
ゲーム上でもモサラベはカトリックにかなり近い特性を持っているが、異なるところもあり、たとえば3つの信条(Tenets)のうち共通点は「聖餐(Communion)」のみ。
残り2つは新しい信条である「儀式(Rite)」と「適応(Adaptive)」。
「儀式」は創設時に「信仰の長」を元の宗派と共有する信条であり、実際にモサラベの信仰の長もカトリックと同じ教皇(この時点ではニコラウス1世)となっている。
儀式(Rite)
・この教義をもって新しく創設された宗派は、元々の宗派の信仰の長を継承する。
・世界教会主義(Ecumenism)をもつキリスト教宗派は創設された際にそれを保持する。
・同じ信仰をもつ者からの評判+5
・信仰の長からの評判-10
・新たな宗派の創設や改革のコスト-25%
「私たちの信念は、母なる信仰のそれとそれほど大きくは違わない...。私たちは教義の主要なポイント、そして最も重要なのは、仲裁のための究極の権威に同意するとき、なぜ我々は具体的に屁理屈を言う必要がありますか?」
もう1つの「適応」は、ムスリムの中で過ごしたモサラベらしく、異教・異端ペナルティを減少させる効果が並んでいる。
適応(Adaptive)
・改宗への抵抗力+30%
・異なる信仰をもつ者たちによる独立派閥の形成や反乱の発生率が減少する。
・異なる信仰を持つ主君からの評判+15
・異なる信仰をもつ民衆からの評判ペナルティ-25%
「古い規制に独断で固執することは、信者に害を与えるだけです。信仰の核となる信念に忠実である限り、私たちは自分たちの法律を周囲の世界に適応させることができるのです」
その他の教義はほとんどがカトリックと一緒だが、たとえばカトリックでは異端を許さない教義「正義(Righteous)」がより寛容な「多元主義(Puralist)*1」に変わっていたり、同性愛者に対する態度が「忌避(Sunned)」から「許容(Accepted)」に、性的倒錯者(Deviancy)に対する態度が「犯罪(Criminal)」から「忌避」に変わっていたりと、全体的に多文化主義的・寛容的になっている。
また、今バージョンから867年当初から存在することとなったアンダルシア文化においても、新しい伝統(Tradition)として「順応する家臣(Malleable Subjects)」「儀式化された友情(Ritualized Friendship)」「机上の戦士(Tabletop Warriors)」が追加された。
順応する家臣(Malleable Subjects)
・この文化の家臣は派閥に入るときに、異なる信仰や文化であることを気にしない
・この文化の家臣は、積極的に主君の言語を学ぼうとする。
・文化の遺産(Heritage)を共有していない限り、文化の転向(Promote Culture)は難しくなる。文化の遺産を共有していれば容易になる。
・放浪する騎士を誘致しやすくなる。
・傭兵の雇用コスト半減
・異なる文化をもつ者からの評価+10
・異なる文化であることの評価ペナルティなし
・家臣からの徴収兵+25%
「自由とは何か、誰が決めるのだろう。ある王は、文化に関係なく、他の王とよく似ている。真の自由は、どんな家臣とも共存する術を身につけることから生まれる。」
儀式化された友情(Ritualized Friendship)
・Befriendスキームに無条件でアクセスできる
・友人に、親友になるよう頼むことができる
・親友は互いに強いHookを得る。ただしそれを使用すると非常に大きなストレスがかかる。
・親友はストレスを1つ増やすことで追加のボーナススキルを得る?
・友人に対する策略力+20
・親友に対する策略力+40
「血は水よりも濃いかもしれないが、ワインはより良い生活をもたらす。」
机上の戦士(Tabletop Warriors)
・将軍はより特性を多く手に入れやすくなる。
・他のキャラクターに対しボードゲームを仕掛けることができるようになる
・ボードゲームにおいて、両プレイヤーがこのルールを持っている場合、個人的に保有している伯領を賭けることができる。。
・軍事+2
・武勇-2
・軍隊の移動速度+10%
「どんな指揮官でも、戦いの日にギャンブルをして運をつかむことはできる。真の戦略家は、練習と素振りを通して精神を研ぎ澄まし、「運」を必要としないようにする。」
ところどころ翻訳が怪しいところがあるかあしからず。
さて、そんなモサラベかつアンダルシア人であるバルダラール=ワリード伯ヤーコブ1世であるが、ゲーム開始直後、早速南に位置するオルメド伯(Olmedo)に攻め込むことにする。
バルダラール=ワリード伯軍は初期状態でわずか383名(徴収兵281名、騎士2名、軽騎兵100名)しか軍勢を持っておらず、まともに戦える相手は総兵力297名のこのオルメドや、隣の総兵力356名のシグビヤー伯(Siqubiyyah)くらいであるため、まずはその辺りを飲み込んで国力の増強を図ることとする。
オルメドを支配する女伯シビリアも同じモサラベであるため聖戦を使用することはできないのだが、代わりに今回のDLCの目玉である闘争(Struggle)システムによって追加された新たな開戦事由「Struggle Clash」を使用して初手宣戦布告が可能となっている。
それでは次の節で、この闘争システムについて触れると共に、最初の戦争に臨んでいくこととしよう。
闘争と戦争
今DLCの目玉である闘争(Struggle)システム。
それは、(今回は)イベリア半島内限定で定められた特殊ルールの集まりであり、また、それが状況によって常に変化し続ける動的なシステムでもある。
ゲーム開始時点ではこの闘争のフェーズは「好機(Opportunity)」から始まる。長い平和の末に弛緩し、油断しつつある農民や貴族たちに対し、何か出し抜いてやろうと目を光らせている者たちが蠢き始めている、そんな状況である。
このフェーズにおいては、イベリア半島での聖戦は不可能となる。
代わりに、開戦時の威信コストや傭兵の雇用コストが安くなり、文化の転向や改宗に必要なスピードも減少するほか、異文化の土地を開発する際にその文化の受容度(Cultural Acceptance)が増加したり異宗教間での結婚もより容易になる。
すなわち、戦争による他文化・宗教侵略も、それ以外の手法による同化も共にやりやすくなり、それらの行動により次の「敵対(Hostility)」および「和解(Conciliation)」フェーズのいずれかへの進捗が進むこととなる。
なお、この好機フェーズにおいては、「誘拐」や「Hookの捏造」あるいは「Hookを持つ相手からお金を巻き上げる」など、通常は特定のライフスタイルを選択しないと取得できない様々な行動がアンロックされるという、かなりダイナミックなルールも用意されている。
他にもお金をもらう代わりに他国の戦争に介入できるようになる「支援契約(Contract Assistance)」や、防衛戦争に隣国に臣従する代わりに助けてもらう「臣従取引(Bargain Fealty)」、あるいは敵領内の反乱軍に金を支援してその反乱を誘発させる「反乱扇動(Foment Revolt)」など、あったらいいなと思っていた仕掛けがこのルール内において追加されている。
プレイの幅が大きく広がる、今後のCK3の可能性の広さを感じさせるシステムとなっている。
そんな闘争システムを利用して、早速初手宣戦布告を繰り出したバルダラール=ワリード伯ヤーコブ1世。
とはいえ総兵力383名はやはり心もとなく、ここは追加で傭兵を雇用することにする。
何しろ、アンダルシア文化の「順応する家臣」の効果で雇用コスト半減、さらに「好機」フェーズの効果でさらに30%減となり、通常価格から驚異の8割引きで傭兵が雇用可能。
常備兵をいちいち用意するのが馬鹿らしくなってくるほどである。
早速、徴収兵432名、弓兵324名、騎士2名の合計756名規模の「アンダルシア傭兵団」を30ゴールドで雇用。
弓兵主体の傭兵団を選んだのは、最初の標的であるオルメド女伯の主力である軽歩兵に対して有効、かつ次の標的であるシグビヤー伯の城がある丘陵地帯に強いからである。
ゲームスタートと同時に宣戦布告。
そして開始から8か月後の8月29日にはオルメドを制圧し、勝利。
返す刀で隣国のシグビヤー伯へと攻め込む構えを取る。
とはいえ、同じ「Struggle Clash」の開戦事由は信仰値を150も消費し、初期状態で200しかないヤーコブ1世は連発はできない。
よって、ゲーム開始と同時にシグビヤー伯領の請求権捏造を指示しているのだが、現時点でもまだ完了まで11か月残っているため、短い内政期間へと移行する。
その間に、アランダ・デ・デュエロ司教バラシュク(Balashk)に、アンダルシア文化で解禁される「ボードゲームを挑む(Challenge to Board Game)」を使用する。
Friendly Gameを行えば、相手と非常に仲良くなれるらしい。
とくにわざと負けるだけでも、少々のストレスと引き換えに相手からの評価を大きく上げるチャンスとなる。
実際にチェスをするわけではなく、決闘と同じく選択肢を選んで進めていく形式。ヤーコブ1世は陰謀値が0のため、わざと負けるために陰謀力を必要とする選択肢を選び続けることにしよう。
接待ゲームで勝っただけなのに狂喜乱舞するバラシュク司祭の図。
「獣のような勝利の雄叫びをあげながら、バラシュクは立ち上がった(Howling in bestial triumph, Balashk leaps to his feet)」
さらに外交力が高ければ、勝利の後に相手を褒めることでさらに好感度を上げることができる。但し外交力が低いと逆効果になるようで、細かいところが面白い。
そうこうしているうちに請求権の捏造が完了。なお、これも「好機」フェーズのルールとして、請求権捏造完了時の支払いがゴールドではなく威信になっている。
傭兵の雇用とこのあと予定している行動のためにお金が貴重な今プレイにおいて、このルールは実にありがたい。
そして868年6月21日。
シグビヤー伯サバリク(Sabariquh)に対して宣戦布告。
傭兵団は1回の支払いで3年間保持できるため、今回も丸3年経つまでの間に決着をつけることとする。
そして869年4月3日。
なんとか3年のタイムリミットに間に合う形で、シグビヤー伯領を制圧し、バルダラール=ワリード伯ヤーコブ1世は3州領有を果たした。
ここで一旦、征服行は中断。
しばらく支配度(Control)を回復させて税収と徴収兵を増やさないと意味がないので内政期間に入る。
目標は、カスティーリャ公位簒奪のために必要な250ゴールドを貯めること。
しばらく、バルダラール=ワリード伯領は平和なときを過ごすこととなる・・・。
トレドへ
875年1月11日。
ついにゴールドが溜まり、カスティーリャ公国を創設できるようになった。
なお、アラビア語でアル=クイラ(al-Quila)公国という名称に。
さらにこれを受けて、カスティーリャ公領内の独立諸侯が、自ら臣従を申し出てくる。
これによって、労せずしてアル=クイラ公ヤーコブは5州を領有することとなった。
いよいよ、時は来た。
北スペインのカトリック勢力と、中央スペイン以下のイスラーム勢力との緩衝地帯に細かく分裂して置かれていたモサラベ勢力を結集し、その魂の故郷「トレド」へと帰還すべきときが。
幸いにも、872年にイベリア半島の半分を支配していた後ウマイヤ朝(アル・アンダルス王国)は新DLCで追加されたDissolution(解体)戦争によって崩壊。
かつての威光は見る影もないぐちゃぐちゃな状態に分裂してしまっていた。
よって、トレドを領有するトゥレイトゥラ首長国(Tulaytulah)も独立し、戦争を仕掛けるチャンスとなっている。
もちろん、分裂したとはいえトゥレイトゥラ首長国も4州を領有し総兵力は1,703名。うち常備軍も400名を揃えている。
よって、まずはこのトゥレイトゥラ首長国の西に隣接するバダホス王国(総兵力1,806名)と同盟を結ぶため、バダホス首長アブド・アッラフマーンの四男ムハンマドと、ヤーコブの長女アナとを婚約させる。
さらに再びアンダルシア傭兵団を雇用し、大兵力で圧し潰す。
領土が広いだけに、休戦を挟みながら合計で3度に渡る戦争を仕掛け、その領土を着実に削っていく。
なお、このStruggle Clashの開戦事由、隣接した敵領土をまとめて対象にできるらしく、今回でいえば最初の戦争でMulinaを獲得したあと、2回目の戦争ではそこに隣接するAl-Magrit(現在のマドリード)とQunkahの2州を同時に戦争目標に定めることができたりしている(ただし消費する信仰や威信の量は2倍になる)。
戦闘の方はひたすら順調で、とくに同盟国バダホスのアブド・アッラフマーンが所有する軽騎兵400が強力で、野戦では追撃戦だけで400名超の敵勢を屠ってくれている。
最終的に881年11月25日。
2度にわたる休戦を挟みつつ、6年に及んだ対トゥレイトゥラ戦争も、終わりを迎える。
トゥレイトゥラ首長ユースフも戦争の中で亡くなり、後を継いだ甥のヤフヤー・ムハンマディス(32歳)との間に講和を結び、そのすべての領土をアル=クイラ公ヤーコブが継承。
グアダラマラ山脈を挟み、バリャドリッドからマドリード・トレドまでを支配する一大王国を築き上げることに成功した。
そして首都をトレドに移す。
ディシジョンを確認すると、「トレド王国の設立」というディシジョンが。
かつて存在した西ゴート王国の再建をモサラベの手で実現させるというディシジョン。
残る未達成条件はトレドの「Completely Control」のみ。
これはすなわち・・・支配度を100にすればいいってことなのか?
とりあえず元帥の支配度回復任務でトレドの支配度を回復させていくことにする。
もちろん、その間暇なので、もう少し領土を拡張していくことにする。
後ウマイヤ朝崩壊後、細かくバラバラに独立してしまっていた南イベリアの小領主たちを次々に征服していく。
まずは南に位置するマラゴンとウクリシュ(Uqlish, 現在のウクレス)。
しかし彼らに対して攻撃をした際、Struggle Clashの効果が微妙に変わっていて、領土は奪えず属国化に留まってしまう。
たとえば東に位置する大国バランシヤ首長国に対してはこれまで同様、領土を奪うことができ、一方で西のバダホス王国からはやっぱり対象領土の属国化に留まる。
信仰の違いでも文化の違いでもなく、対象の爵位ランクの違いでもないとなると、この違いが生まれるのは一体どんな理由があるんだ・・?
不明ではあったが、とりあえずこのマラゴンとウリクシュはStruggle Clashの開戦事由で攻め込んで属国化。
一方で開発度が12あり直轄地にしたかったマラゴンのさらに南のアラルコス(Alarcos)は、請求権の捏造を行った末に征服戦争を仕掛けた。
その結果、885年10月28日。
アル=クイラ公国は12州を領有する規模にまで拡大を成し遂げることとなった。
なお、アラルコス征服時、ここを支配していたアラルコス伯ムハンマドが後ウマイヤ朝君主アブド・アッラフマーン2世の曾孫だったということもあり、彼が継承していた宝物「ウマイヤディクロニコン」を獲得する。
シャイフ・アブダラの依頼で書かれた、栄光のウマイヤ家の壮大な年代記。彼の輝かしい祖先とその行いを生き生きとしたイラストで豊かに表現しています。表紙は木製で、花をモチーフにした絵が繰り返し描かれています。
さて、トレドの支配度は現時点で65%程度。
あと2年で100%に達し、トレド王国の創設ができるぞ・・・と思いながら待っていたが・・・。
886年11月23日。
ふと、すでにトレド王国の創設ができる状態になっていると気付く。
あれ? まだトレドの支配度は80%程度だけど・・?と思って条件を見返すと、「Completely Control」の条件ってもしかして、トレド公国領内のすべての伯爵領を領有すること??
この条件は、対象となる爵位のすべてのDe Jure vassal Titleを支配者またはその家臣が保持し、その伯領のいずれもが敵対する軍隊に占領されていない場合に満たされる。
「対象となる爵位のすべてのDe Jure vassal Title」というのが今回でいうところのトレド公国のDe Jure内を示しているようで、実際あとでセーブデータを見返してみると、マラゴンとウリクシュを征服した時点ですでにトレド王国を創設できるようになっていた。
壮大な勘違いをしていたが、まあいい。
遅ればせながら、886年11月23日。
西ゴート王国の復活を意味する、モサラベの王国、トレド王国の再建が果たされた。
私の地位の強さはもはや疑いようもなく、トゥレイトゥラ(トレド)での戴冠式はついに予定通り行われることとなった。
我々モサラベは、小さなタイファ国や北方のカトリック勢力とは一線を画した、旧き西ゴート王国に匹敵するような独自の領域を切り開く時が来たのだ!
アラビア語圏文化のせいなのか、王国名はトレドではなく王朝名を用いたワリード王国となっているのは残念。
さしずめ、ワリード朝トレド王国とでもいうべきか。
さて、ここで一旦は目標を達成したため、終了する。
第1回とは書いたが、第2回以降に続けるかどうかは今のところ未定である。
続けるとしたら、闘争システムをさらに推し進め、とくに今回の目玉である「征服以外での解決法」を取っていくのはありかもしれない。
結構大規模な征服をしてきたが、今のところ闘争の進捗は敵対的404、和解402と拮抗している。
ここで意識的に和解のきっかけ(Catalsts)を集めて和解フェーズへと進めていくのはありかもしれない。
イベリア半島を寛容と平和の半島に変えることができるか。
そのあたりはまた考えながらやっていこうと思う。
それでは、また。
第2回はこちらから
*1:改宗速度-20%、異なる信仰をもつ者からの評価ペナルティ半減、異なる信仰をもつ者が派閥に入りにくくなる。Fervor(情熱)が低いときに異端が発生するリスクが減少する。聖戦に勝利したとき、その領土を奪うのではなく臣従させるにとどまる。